Material Dinâmico Online (MDO)

2º Ciclo de Aprendizagem


Conteúdos

Material didático impresso e seus recursos. Livros digitais enriquecidos (enhanced e-books) ou material digital e seus recursos. Material didático para cursos corporativos e Treinamento e Desenvolvimento (T&D) e seus recursos.

Problematização

Quais recursos posso utilizar no formato de material impresso? Quais recursos posso utilizar no formato de material digital interativo? Quais recursos mais utilizados nos Materiais didáticos para cursos corporativos e Treinamento e Desenvolvimento (T&D)?

Orientações para o estudo do conteúdo


Este 2º Ciclo de Aprendizagem terá como referência principal as obras:

BANDEIRA, D. Material didático: criação, mediação e ação educativa. Curitiba: InterSaberes, 2017.

FILATRO, A.; CAIRO, S. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015.

PRETI, O. Produção de material didático impresso: orientações técnicas e pedagógicas. Cuiabá: UAB/UFMT, 2010.


Introdução

No ciclo anterior, você estudou o Planejamento, o qual é a fase inicial do desenvolvimento de materiais didáticos/instrucionais. Neste ciclo, apresentaremos as características dos materiais didáticos/instrucionais, sejam eles impressos ou digitais, e seus recursos.  O material didático bem planejado, a partir de um projeto pedagógico e com foco na aprendizagem do estudante, não tem o apenas o objetivo de ensinar, mas também de ajudar o aluno a aprender, fazendo com que ele faça parte do processo de ensino e aprendizagem. Com o avanço da tecnologia, atualmente, os materiais didáticos são atraentes, fáceis de ser acessados, usam recursos como, por exemplo, de figuras, slides, vídeos, links de navegação, os quais ajudam o aluno na compreensão dos temas.  Desse modo, apresentaremos recursos, com foco na aprendizagem, que faz que o material didático seja facilitador de aprendizagem. 

Bons estudos!

Material didático impresso

O material didático impresso, mesmo com o avanço da tecnologia, foi e ainda é utilizado como uma das principais fontes de estudos, especialmente no Ensino a Distância. O desafio é produzir um material que seja interativo, dialógico e de qualidade, que apresente concepções pedagógicas proporcionando integração entre teoria e prática por parte do aluno.

Para cursos na modalidade de Ensino a Distância, o material didático, seja na sua forma ou no seu conteúdo, deve estar de acordo com os princípios epistemológicos, metodológicos e políticos explicitados no Projeto Pedagógico do Curso, e deve proporcionar diálogo entre aluno e professor/tutor, conforme os Referenciais de qualidade para Educação Superior a distância. 

De acordo com Preti (2009, p. 14 e 15), o material didático impresso:

1) Trata-se de tecnologia que não é nova, mas que, ainda, tem espaço garantindo numa sociedade em que tecnologias novas se tornam cada vez mais populares e sedutoras. Segundo Raquel Barreto (2000), “a multimídia interativa deixa muito pouco espaço para a imaginação [...] A palavra escrita, ao contrário, estimula a formação de imagens e evoca metáforas cujo significado depende, sobretudo, da imaginação e da experiência do leitor”.

2) Tem crescido enormemente a indústria de material impresso, indicando que o “fim do livro” está longe de acontecer;

3) É a tecnologia que faz parte de nossa formação escolar (e dos estudantes), do nosso campo profissional (ainda mais quando os estudantes são professores em exercício) e que, portanto, deveríamos dominar melhor;

4) Na EaD, ainda, predomina o uso dessa tecnologia por ser mais acessível. Segundo dados do Censo EAD (2010), das instituições que participaram da pesquisa e que possuem Polos de Apoio Presencial, 91% utilizam material impresso. Mas, se formos observar na oferta de cursos de graduação, praticamente 100% das instituições o utilizam.

5) As Instituições que atuam na EaD estão em processo crescente de produção de material didático específico para os cursos em oferta. Se estimarmos que, num curso de graduação, há uma média de 40 a 50 disciplinas e que são mais de 200 os cursos oferecidos, podemos ter uma ideia aproximada da quantidade de livros produzidos na EaD. E se multiplicarmos estes livros pelo número de alunos matriculados (aproximadamente 1 milhão), logo nos damos conta de que estamos diante de uma “indústria do livro” no campo da EaD.

Denise Bandeira (s/d), nas páginas 15 a 19, do seu texto Material Didático: conceito, classificação geral e aspectos da elaboração fala como o material impresso pode ser ao mesmo tempo tradicional e inovador.

Agora, vamos falar sobre a estrutura desse formato de material. Vamos lá?!

Um bom material didático deve suprir a ausência do professor, permitindo que o aluno interaja com o conhecimento. Ele deve possuir uma estrutura linear, linguagens visual (imagens) e verbal (texto), apresentar as informações das mais simples as mais complexas, por meio de uma estrutura sequencial lógica, com hierarquia de títulos, caixas de destaque e recursos visuais, por exemplo, e, além disso, dever propor atividades de aprendizagem. Por meio dessa estrutura, o material didático impresso deve levar o aluno a aprender a aprender, a refletir, a questionar, a buscar soluções, a reconstruir conceitos e aplicá-los na sua vida diária.

Um dos pontos positivos desse formato de material, é que ele dispensa recursos de materiais extras e pode ser usado em diversos ambientes de aprendizagens, garantindo, assim, mais mobilidade e flexibilidade. Além disso, permite acesso rápido a informações e possibilita o acesso a referências para aprofundamento do estudo.

A partir de agora, vamos conhecer os recursos que podem ser usados no formato de material impresso, seja para fins educacionais ou corporativos. Vejamos:

De acordo com Filatro (2015), mesmo com o avanço da tecnologia, o material didático impresso tem grande potencial de inovação e diálogo didático simulado. Um exemplo disso é o uso de imagens e o uso de imagens e textos. Veja exemplo na Figura 1 a seguir:

 

Fonte: Filatro (2015, p. 236).
Figura 1 - Uso de imagens integradas a texto em livros impressos.

 

Além disso, esse formato de material possibilita o uso de imagens como fotografias, ilustrações, mapas, quadros e tabelas, pois facilitam o entendimento conteúdo a ser estudado quando comparado ao texto.

 

Segundo Filatro (2015, p. 241), a explicação do uso de imagens para facilitar a aprendizagem “vem da abordagem cognitiva, segundo a qual a mente humana funciona como um sistema computacional que atua como base em representações”. Já David Ausubel, em sua teoria da Aprendizagem Significativa, diz que a aprendizagem ocorre quando o conhecimento prévio do aluno incorpora novas informações.

Vejamos agora os gráficos (Figura 3) e os infográficos (Figura 4).

Fonte: Filatro (2015, p. 244).
Figura 3 - Exemplo de gráficos usados em educação.

O infográfico é usado para apresentar informações em um formato gráfico, facilitando o entendimento de grande quantidade de dados.

Fonte: <https://www.significados.com.br/infografico/>.
Figura 4 - Exemplo de infográfico.

Para saber mais sobre o que é o infográfico, assista ao vídeo a seguir:

Vídeo  1 - Você sabe o que é Infográfico?

 

Histórias em quadrinhos

As histórias em quadrinho têm um grande potencial educativo. O uso delas é mais recorrente em materiais didáticos para educação infantil, mas não se limita a isso, alguns conteúdos de disciplinas da EaD também faz uso desse recurso. Suas principais características são:

  • Integração entre palavras e imagens.
  • Predominância da narração.
  • Pode ser usada de forma recorrente na mídia impressa.

Veja um exemplo a seguir:

Fonte: <https://www.asomadetodosafetos.com/2016/05/melhores-tirinhas-da-mafalda.html>.
 Figura 5 - Tirinha Mafalda.

Guia de estudo

O guia de estudo nada mais é que um roteiro que tem a função de orientar o aluno, por meio de uma visão integrada, os vários elementos que compõe o estudo. É importante esclarecer que esse formato de conteúdo educacional deve ser organizado de forma para que possa contribuir para o trabalho autônomo do aluno. E de que maneira isso acontece? Por meio de orientações de leituras, que pode ser o material didático desenvolvido para a disciplina e/ou outras leituras externas como, por exemplo, capítulos de diferentes obras, artigos de revistas, vídeos e as atividades que devem ser desenvolvidas no decorrer do estudo da disciplina.

De acordo com Preti (2010, p. 171):

No processo de oferta de cursos a distância, uma alternativa muito utilizada em consagradas universidades a Distância, como a Télé-université du Québéc (Canadá) e a Universidad Estadal a Distância (UNED) da Espanha, é escolher uma ou mais obras já publicadas que, no entender do especialista, dão conta do conteúdo e da linha teórica definidos para sua disciplina. Cabe, então, ao professor, elaborar um Guia de Estudo, que serve para orientar o estudante sobre o uso da(s) obra(s) escolhida(s) e seu percurso, propondo-lhe momentos de reflexão, de autoavaliação e atividades práticas. Hoje, com a utilização de Ambientes Virtuais para Aprendizagem (AVA), é comum que o professor (responsável por determinada disciplina do curso), mesmo fazendo uso do Texto Didático, escrito por ele ou por outro professor-autor, elabore Guia de Estudo para ser disponibilizado no AVA para os estudantes.

Veja na Figura 6 a seguir um exemplo de um Guia de estudo.

 

Figura 6 - Exemplo de Guia de estudo.

Estudos de caso

De acordo com Filatro (2015), os estudos de caso são textos que têm sido usados há muito tempo como parte de conteúdos impressos, e tem o objetivo de aproximar o conteúdo que está sendo passado ao aluno a realidade, pois demonstram conceitos e princípios em ação, instigando a imaginação e a reflexão do aluno.

Fachin, Tanure e Duarte (2007, p.1 apud JUNIOR, 2012) "compartilham dessa definição estrutural e complementam afirmando que o caso é um material didático, que normalmente é caracterizado por um texto estruturado pela narrativa de situações empresariais vivenciadas na prática pelos executivos".

Para entender mais sobre o estudo de casos usados em materiais didáticos, leia o Tópico 2 do artigo de Sergio dos Santos Clemente Júnior (2012), intitulado Estudo de Caso x Casos para Estudo: Esclarecimentos a cerca de suas características e utilização.

 

Indicamos o vídeo a seguir para que você entenda a importância do uso de estudo de caso para a aprendizagem do aluno.

Vídeo 2 - Insper - O estudo de caso como prática pedagógica

No próximo ciclo, você estudará com mais detalhes a linguagem do material didático impresso.

Antes de dar início aos nossos estudos sobre o formato de modelo de material digital, vamos conhecer como acontece as leituras de hipertexto nos materiais digitais. De repente, você sempre viu notas de rodapé, por exemplo, em materiais impressos e nem imaginava que esse recurso já é uma alternativa de leitura hipertextual.  A seguir, disponibilizamos alguns exemplos de leituras antecessoras do hipertexto. 

Leituras antecessoras do hipertexto

Os materiais didáticos impressos dispõem de alternativas de leituras antecessoras do hipertexto, são elas: notas de rodapé, caixas de destaque, citações e referências. Veja os exemplos no slide a seguir.

Slide 1 - Exemplos de notas de rodapé, caixas de destaque, citações e referências

Hipertexto

A escrita e a leitura não lineares e não hierarquizadas são as principais características do hipertexto. Por meio de links (ligações) é possível interagir com texto, imagem, áudio, vídeo, em vez de um texto longo e linear.

Para Lévy (1993, p. 33 apud ELIAS, 2005, p. 14) hipertexto pode ser definido como:

um conjunto de nós ligados por conexões. Os nós podem ser palavras, páginas, imagens, gráficos ou parte de gráficos, seqüências sonoras, documentos complexos que podem ser eles mesmos hipertextos. Os itens de informação não são ligados linearmente, como uma corda com nós, mas cada um deles, ou a maioria, estende suas conexões em estrela, de modo reticular.

Para entender o conceito de hipertexto, sugerimos a leitura do artigo de Elias (2005) intitulado Hipertexto, leitura e sentido. Nesse artigo, a autora discorre sobre como, por onde começar e quando finalizar o texto navegando pelo hipertexto.

QR Code

Atualmente, temos o QR Code como exemplo de hipertextualidade em livros impressos. Considerado uma evolução dos códigos de barras tradicionais, o QR Code torna “possível a chamada realidade aumentada, tecnologia que possibilita o enriquecimento de um ambiente real com elementos digitais" (FILATRO, 2015, p. 237).

Veja um exemplo do uso do QR Code integrado a uma obra impressa (Figura 7). Nesse exemplo, é possível acessar um vídeo usando o QR Code.

Fonte: Filatro (2015, p. 237).
Figura 7 - Exemplo de QR Code usado em livro impresso.

Vamos fazer um teste? Crie seu próprio QR Code!

Baixe o aplicativo para ler QR Code no seu dispositivo móvel e leia o QR Code a seguir. Nele, aparecerá o link de um site de criação de QR Code.

*Alguns dispositivos móveis já vêm com o leitor integrado na câmera.

Livros digitais (e-books)

Fonte:<https://bibliomundi.com/blog/tendencias-de-ebooks-para-2019>.
Figura 8 - Imagem ilustrativa.

 

Uma tendência internacional que vem ganhando força no Brasil é a disponibilização de livros em formatos digitais que podem ser acessados em dispositivos móveis, como, por exemplo, celular, tablets, e dispositivos criados especificamente para leituras conhecidos como e-readers (Kindle, Lev e outros). De acordo com Filatro (2015), podemos entender os livros digitais como o refinamento dos recursos eletrônicos oferecidos em CD-ROM na década de 1990.

Temos uma versão simples do livro digital que é a digitalização do livro impresso estático em versão PDF que pode ser acessado nos dispositivos móveis mencionados anteriormente, ou simplesmente ser armazenado em pen-drive ou em nuvem.

Livros digitais enriquecidos (enhanced e-books) ou material digital interativos

Também chamados de material digital interativos, os livros digitais enriquecidos, oferecem navegação hipertextual por meio de links externos e internos, uso de vídeo, áudio, imagens, gráficos, infográficos, slides, enfim, recursos que proporcionam ao uma experiência de leitura imersiva.

Além dos recursos apresentados anteriormente que podem ser empregados no material impresso, no livro digital interativos podemos  ir além. Nesse tipo de material podemos usar o recurso de áudio, que cada vez mais vem ganhando espaço por meio dos dispositivos eletrônicos e móveis.

Você conhece algum exemplo de áudio usado em material didático?

Exemplos de áudios usados em materiais didáticos são o podcast, vídeos educacionais e objetos de aprendizagem.

Começaremos explicando o uso do podcast, trataremos de vídeos educacionais e objetos de aprendizagem no decorrer do estudo deste ciclo.

Podcasts

Você sabe o que é um podcast? Podcast "é uma forma de publicação de mídia digital executada sob demanda em aparelhos portáteis" (FILATRO, 2015, p. 249).

Os podcasts podem ser acessados via internet ou baixados no computados (ou dispositivo móvel). Além de ser usados em abordagens pedagógicas, no nosso caso estamos falando em material didático, os podcasts podem ser usados como em noticiários, por exemplo.

Usamos esse recurso no nosso 1º Ciclo de Aprendizagem, lembra? Vamos retomar... observe a Figura a seguir, neste exemplo usamos o podcast para explicar a imagem.

Fonte: elaborado pelas autoras.
Figura 9 - Exemplo de Podcast.

Um exemplo do uso de podcast em noticiário é o G1, o portal de notícias brasileiro mantido pelo Grupo Globo e sob orientação da Central Globo de Jornalismo. De acordo com o G1 (2019:

Veja, na Figura 10, como o G1 disponibiliza seus podcasts no portal:

Fonte: G1.
Figura 10 - Exemplo de uso de posdcast usado em noticiário.

Carvalho, Aguiar e Maciel (2009, apud FILATRO, 2015, 249) "propõem uma taxonomia para podcasts apoiada em seis dimensões que nos permitem ter uma visão geral das potencialidades desse recurso educacional". São elas:

  1. Tipos.
  2. Formatos.
  3. Duração.
  4. Autoria.
  5. Estilos.
  6. Finalidades.
Para saber mais do uso da taxonomia de podcasts contexto educativo, leia o artigo Taxonomia de Podcasts: da criação à utilização em contexto educativo da autoras Carvalho, Aguiar e Maciel (2009).

Multimídia

Para falar de multimídia nos apoiaremos nos estudos sobre aprendizagem multimídia de Richard Mayer.  Segundo esse autor, a aprendizagem é mais efetiva quando um conteúdo apresenta palavras e imagens combinadas. Ele não se refere a palavra apenas a textos impressos, mas a toda mídia escrita ou fala e a imagens (vídeos, ilustrações, por exemplo).

Araújo, Souza e Lins (2019), dizem que a aprendizagem multimídia de Mayer acontece por meio de:

[...] animação e narração, processada em três memórias: sensorial, de trabalho e de longo tempo. As informações são captadas pela memória sensorial por meio dos olhos (palavras e imagens) e ouvidos (palavras), depois são processadas e selecionadas no canal auditivo, logo em seguida acontece à seleção das palavras e das imagens. Na memória de curto prazo há uma organização entre as imagens e palavras formando os modelos pictorial e verbal, no qual Mayer denomina memória de trabalho. Por fim, ocorre a integração das informações, que juntamente com o conhecimento prévio, se constrói a memória de longo tempo.

Veja na Figura 11 a seguir, o esquema do funcionamento da aprendizagem multimídia.

 

Fonte: <http://www.editorarealize.com.br/revistas/conedu/trabalhos/TRABALHO_EV045_MD1_SA4_ID937_15082015174004.pdf>. Figura 11 - Esquema do funcionamento da aprendizagem multimídia.

Podemos perceber que, por meio da convergência de texto, imagem, som e movimento, temos mais possibilidade de trabalhar a interatividade no material, fazendo com que o processo de ensino e aprendizagem se torne mais prazeroso e significante. Além disso, é possível atingir vários perfis de alunos, pois alguns aprendem mais lendo e outros ouvindo.

É prescindível que você leia o artigo Aprendizagem multimídia: explorando a teoria de Richard Mayer e conheça os doze princípios de Richard Mayer, os quais permite criar  possibilidades de aprendizagem e uma maior conscientização sobre a organização dos materiais didáticos.

Filatro (2015) inclui na categoria multimídia algumas soluções educacionais por meio da convergência de mídias, são elas: apresentação de slides, animações, objetos de aprendizagem, jogos e simuladores educacionais. Vejamos, a seguir, cada uma dessas soluções.

Apresentação de slides

Atualmente, um dos recursos mais empregados em sala de aula presencial, na EaD e nos cursos corporativos é o uso de slides. Pois é possível reunir texto, vídeos, gráficos, som e movimento em uma apresentação de slides. Por isso, educadores e especialistas apresentam seus conteúdos organizados em modelos de apresentações tradicionais como o PowerPoint ou em ferramentas mais dinâmicas como o Prezi.

A possibilidade de usar áudios para montar apresentações no PowerPoint fez aumentou o crescimento desse recurso nos últimos tempos.  Assista ao vídeo a seguir, nele o apresentador do canal CanlTech ensina a como adicionar áudio e vídeo em apresentações do PowerPoint.

Vídeo 3 - Como adicionar áudio e vídeo em apresentações do PowerPoint [Dicas e Matérias]

Recentemente, o site de tecnologia TecMundo lançou uma matéria sobre as novas funções para apresentações profissionais do PowerPoint.

Caso você não conheça o Prezi, assista ao vídeo a seguir. Neste vídeo do Canal Ciência Curiosa, o apresentador ensina a como usar essa ferramenta.

Vídeo 4 - Apresentações Fantásticas com o Prezi

 

Animações

Uma animação é uma série de imagens que simulam um movimento.

 

Fonte: http://www.lna.br/~divulg/alinhamento.html.
Figura 12 - Exemplo de animação.

Neste tipo de animação, a história é contada aparecendo uma mão criando um desenho contínuo em preto ou colorido em um quadro branco. Esse tipo de animação tem sido muito utilizada para fins educacionais, pois simplifica uma mensagem complexa tornando-a mais atraente e divertida.

Fonte: https://images.app.goo.gl/d23EZBwmE6Bjc9cX8.
Figura 13 - Exemplo de animação em quadro branco.

 

Objetos de aprendizagem 

Objetos de Aprendizagem (OAs) são recursos educacionais digitais ou não, como, por exemplo: textos, animação, vídeos, imagens que, combinados, tem por objetivo mediar e qualificar o processo de ensino-aprendizagem. Então todos os recursos que estudamos até aqui podem ser definidos como Objetos de Aprendizagem? Em um sentido amplo, sim!

Balbino (2007, p. 71 apud PORTAL DA EDUCAÇÃO) define Objetos de Aprendizagem como:

[...]  como uma entidade, digital ou não digital, que pode ser usada e reutilizada ou referenciada durante um processo de suporte tecnológico ao ensino e aprendizagem. Exemplos de tecnologia de suporte ao processo de ensino e aprendizagem incluem aprendizagem interativa, sistemas instrucionais assistido por computadores inteligentes, sistemas de educação à distância, e ambientes de aprendizagem colaborativa. Exemplos de objetos de aprendizagem incluem conteúdos de aplicação multimídia, conteúdos instrucionais, objetivos de aprendizagem, ferramentas de software e software instrucional, pessoas, organizações ou eventos referenciados durante o processo de suporte da tecnologia ao ensino e aprendizagem.

Assista ao vídeo a seguir, elaborado para um curso da Unesp, explica de forma simples o que são, como é organizado e a quem se aplica os Objetos de Aprendizagem.

Vídeo 5 - Tecnologia Assistiva - Sobre Objetos de Aprendizagem

Leia o artigo O que são Objetos de Aprendizagem disponível no Portão da Educação para entender as vantagens, quando e como utilizar os Objetos de Aprendizagem.

No vídeo a seguir, os os professores Claúdia França e Bráulio Silva do CEFET-MG discorrem sobre as potencialidades desses objetos e de sua ação no Projeto “Sociologia, Filosofia e Artes” (SoFiA). Vale a pena assistir!

Vídeo 6 -  [RBEB] Objetos de aprendizagem

Agora, vamos estudar os Jogos educacionais. Vamos lá?!

 

Jogos educacionais 

Falar de jogos na educação não é uma novidade, mas o uso dos jogos no campo educacional tem ganhado força com o avanço da tecnologia. Afinal, jogo é uma atividade divertida, traz alegria, envolvimento e diversão, apresentam desafios e propõem conflito e competição.

São usados jogos na educação para aprender algum conteúdo específico.

Segundo Filatro (2015, p. 264) vemos na área de jogos movimentos mais nítidos na busca de propósitos educacionais explícitos, como:

Jogos sérios (serious games): combinam narrativa e simulação para estimular o desenvolvimento de habilidades.

Jogos baseados em narrativas adicionam impacto emocional ao jogo, auxiliando na recuperação de certos conteúdos e promovendo a aprendizagem a longo prazo.

Role-plaing games (RPG): o aluno assume o papel de uma personagem e um ambiente, interage com outras pessoas e, dependendo de suas ações e escolhas, os atributos da narrativa modificam-se, constituindo uma história dinâmica.

Jogos persuasivos, constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a modificar a sua opinião fora do jogo. Têm potencial de criticar visões de mundo estabelecidas.

Jogos de realidade alternativa ( ou Alternative Reality Games - ARGs), que combinam o mundo real com universos ficcionais e virtuais em histórias cujos mistérios propostos por um mestre devem ser desvendados pelos participantes. Utilizando ferramentas como blogs e mídias sociais [...].

Assista ao vídeo a seguir. Nele, o professor Lino Macedo fala do papel e de como trabalhar jogos na educação. Não deixe de assistir!

Vídeo Nova Escola | Educação - Lino de Macedo fala sobre a importância dos jogos

Com essa evolução dos jogos, chegamos à realidade virtual e realidade aumentada.

Assista aos vídeos a seguir, exemplos do uso da realidade virtual e aumentada.

Vídeo 7 - Exemplo do uso da realidade virtual

Vídeo 8 - Exemplo do uso da realidade aumentada

Vejamos no vídeo a seguir porque usar essas tecnologias na Educação a Distância.

Vídeo 9 - Porque Usar Tecnologias de Realidade Virtual ou Aumentada na EaD?

Ainda de acordo com Filatro (2015, p. 264),

Os jogos permitem um aprendizado tangencial, lúdico, por meio de engajamento. Os erros são integrados ao processo de aprendizagem, a qual pode ser personalizada. Além disso, o jogador é também um autor, à medida que constrói o próprio percurso. Todas essas características são altamente desejáveis quando pensamos em educação, e particularmente promissoras no âmbito da produção de  conteúdos educacionais.

 

Gamificação

Gamificação é definida como a prática de adicionar elementos de jogos em situações que não são jogos. Complexo, né?!

De uma forma simples, gamificação é uso da estrutura de jogos para além da diversão. Podemos dizer então que os jogos podem ser uma parte menor de um programa maior de gamificação. Imagine um jogo de aprendizagem onde o aluno assume um papel na narrativa do jogo e vai aprendendo sobre história e geografia.

Leia o artigo Aprendizagem baseada em jogos vs Gamificação: qual é a diferença? para entender a diferença de jogos e gamificação na educação e em cursos corporativos. Leia, também, o artigo  Brincadeira de gente grande: o uso de games no ensino, nesse artigo é apresentado exemplos do uso de games na educação.

Para entender melhor o que é gamificação, assista ao vídeo a seguir.

Vídeo 10 - O que é Gamificação?

 

Vídeo

Por meio da imagem, som e movimento, o vídeo é uma mídia que atrai e mantém a atenção dos alunos, tem o objetivo de apresentar informações concretas e específicas e podem ser usados de forma sequencial. Há diversos tipos de vídeos educacionais: videoaulas, entrevistas e debates, noticiários e documentários.

A seguir, veja um exemplo de videoula gravada pela Equipe de Audiovisual do Claretiano - Centro Universitário para a disciplina Neurofisiologia Aplicada.

Vídeo 11 - Exemplo de videoula gravada pela Equipe de Audiovisual do Claretiano - Centro Universitário

Como você pôde ver na videoaula anterior, essa aula tem caráter conceitual e compõem o material didático da disciplina Neurofisiologia Aplicada. Ela foi gravada pela Equipe de Audiovisual e passou por todas as etapas de produção de um recurso audiovisual estudadas na disciplina Desenvolvimento de Recursos Audiovisuais para Material Didático.

Existem outros tipos de vídeos que podem ser usados para compor o material didático, como, por exemplo, vídeos de apresentação da disciplina, vídeos gravados informalmente pelo próprio autor do material ou professor da disciplina/curso. Se você é um professor, independente de qual modalidade, e quer gravar um vídeo, atente-se à qualidade de imagem, áudio e duração. Nos dias de hoje, alunos, colaboradores, enfim, as pessoas de modo geral, não se prendem mais em vídeos longos, consequentemente, preferem vídeos objetivos e curtos.

Observe o vídeo a seguir, ele é parte integrante de um material didático, porém não foi gravado por um intérprete/apresentador. Para sua criação foi usado o Powtoon como recurso. Veja:

Vídeo 12 - Exemplo de vídeo criado no Powtoon

No 2º Ciclo da disciplina Recursos Tecnológicos Aplicados ao Material Didático, os autores explicam esse recurso web, Powtoon, para produção de vídeos.

Agora, vamos mostrar um outro exemplo de vídeo. Esse vídeo foi gravado, informalmente, pelo próprio autor/professor.

Vídeo 13 - Exemplo de vídeo gravado informalmente

Mostramos esses vídeos para você conhecer as infinitas possibilidades de passar conteúdos em formato de vídeo a seus alunos/colaboradores.

No artigo Estratégias na profissionalização da videoaula como recurso potencializador do aprendizadoLameza et al. (2017) relatam o uso de videoaulas como recurso didático motivador e potencializador da aprendizagem. Não deixe de ler!!

A partir de agora, vamos estudar os formatos e recursos de materiais didáticos para cursos corporativos para área de treinamento e desenvolvimento de pessoas - TD&E. Vamos lá?!

 

Material didático para cursos corporativos e Treinamento e Desenvolvimento (T&D) 

Vamos iniciar nossos estudos falando o que é a Educação Corporativa para entender os conteúdos educacionais/instrucionais elaborados para as empresas. Vamos lá?!

Atualmente, fala-se muito em Educação Corporativa. Mas, afinal, o que é Educação Corporativa?

De acordo com Mendonça (2016) "A educação corporativa é uma prática coordenada de gestão de pessoas integrada com a gestão de conhecimento em que é orientada à estratégia de longo prazo de uma empresa".

Para Quartiero e Cerny (2005, p. 24 apud RIBEIRO e SANTOS, 2009), "A Educação Corporativa consiste em um projeto de formação desenvolvido pelas empresas, que tem como objetivo “ institucionalizar uma cultura de aprendizagem contínua, proporcionando a aquisição de novas competências vinculadas às estratégias empresariais”.

Você se lembra que estudamos como são definidos os conteúdos para instituições corporativas no 1º Ciclo?

No vídeo a seguir, o Canal Eu Integral explica o que é a educação corporativa e como trabalhar os conteúdos educacionais/instrucionais com base no desenvolvimento de habilidades e competências.

Vídeo 14 - O que é Educação Corporativa ?

Mendonça (2016) no seu artigo intitulado Educação corporativa nas empresas, discorre sobre qual a melhor forma para atuar com educação corporativa. Segundo o autor, as empresas podem optar por trabalhar seus cursos tando presencialmente como a distância (EaD). Mendonça (2016) destaca que:

[...] muitas empresas têm optado pela educação a distância, devido a vantagens que o EAD possui, como flexibilidade de horários, autonomia do aluno, desterritorialização, melhor custo/benefício, possibilidade de incorporação de um maior número de funcionários, etc.

Ao trabalhar com ensino online, a melhor opção é a escolha por uma plataforma de ensino a distância. já que é um sistema voltado para o aprendizado a distância e possui diversas ferramentas para gestão de conhecimento e de alunos, como chats, videoaulas, biblioteca virtual, e muitas outras opções.

O mercado de cursos a distância desenvolvidos por empresas especialistas em cursos corporativos tem crescido muito nos últimos anos, facilitando o trabalho de treinamento e desenvolvimento de pessoas, oferecendo Plataformas com conteúdos personalizados.

Vídeo 15 - Treina Educação Corporativa

Dentro desse contexto, quais formatos de conteúdos didáticos/instrucionais podem ser usados nos cursos corporativos?

A resposta é: tanto o (impresso) PDF quanto o digital.

Ao acessar a plataforma, o colaborador terá disponível para estudo materiais em PDF e e/ou materiais digitais interativos. Podemos destacar os recursos mais usados nos cursos corporativo, são eles: estudos de caso, videoaulas, jogos, gamificação.

Bonoldi(2019), no seu artigo Games podem nos ajudar a tomar melhores decisões?, discorre sobre a importância da gamificação para treinar habilidades. Segundo esse autor: "A gamificação é eficaz porque explora os desejos naturais das pessoas por competição e realização. Professores, gerentes e outros usam essa técnica para aumentar a participação e melhorar a produtividade".

O vídeo a seguir fala da importância do uso casos para ensino.

Vídeo 2 - Central de Cases ESPM: o uso de casos para ensino no curso de Administração

 

Após conhecer os tipos de recursos que podem ser usados nos formatos de materiais impressos e digitais, sugerimos realize a atividade prática a seguir. Lembre-se de que esta atividade é continuação da Atividade 2 realizada no 2º Ciclo de Aprendizagem, qualquer dúvida, retome os conteúdos estudados.

Momento de Avaliação

Atividade no Portfólio

Descrição da atividade

Na Atividade 2 do 1º Ciclo de Aprendizagem, você desenvolveu um projeto de um produto educacional, material didático. Para esta atividade, você optou por uma instituição educacional ou corporativa, pesquisou sua Missão, Visão, Princípios e Valores. Identificou a necessidade de aprendizagem, a definição da temática ou assunto a ser tratado no material didático, os objetivos e perfil do público-alvo. Agora, você desenvolverá o material didático sobre o assunto ou temática que selecionou na atividade 2 do 1º Ciclo. Então, neste ciclo você criará esse material didático, certo?

Por exemplo, vamos supor que você optou (na Atividade 2 do 1º Ciclo) por elaborar um material didático, cujo assunto é "Recursos Abertos - REA's". Neste Ciclo, você deverá desenvolver o texto didático em um dos formatos de materiais didáticos estudados (impresso ou digital) e inserir alguns dos recursos apresentados no estudo desse 2º Ciclo.

Após elaborar o material didático, faça a diagramação usando o Canva, conforme foi proposto na disciplina Recursos Tecnológicos Aplicados ao Material Didático. Lembre-se de que no 2º Ciclo desta disciplina, o professor solicitou a diagramação de um texto (de mínimo 2500 caracteres) divido nos seguintes tópicos: Introdução, Conteúdo didático e Consideração final.

Para concluir, no Tópico Conteúdo didático de seu material didático, insira, ao menos, um dos seguintes recursos:

Recursos que podem ser usados no material didático impresso
Imagens
Histórias em quadrinhos
QR Code
Recursos que podem ser usados no material digital interativo 
Hipertextos (links direcionando outras leituras)
Vídeos
Recursos que podem ser usados Material Didático para cursos corporativos e Treinamento e Desenvolvimento (T&D)
Videoaula
Estudo de caso

Após o término de sua atividade, poste-a no Portfólio da disciplina de Desenvolvimento de Material Didático e também na de Recursos Tecnológicos Aplicados ao Material Didático, uma que esta atividade foi desenvolvida dentro das propostas dessas duas disciplinas.

Pontuação

A atividade vale de 0 a 0,80 ponto.

Critérios de avaliação

  • Compreensão dos formatos de materiais didáticos estudados.
  • Entendimento e aplicação das ferramentas propostas.

Questões on-line

Questões on-line

Chegou o momento de você responder as Questões on-line disponibilizadas na Sala de Aula Virtual.

Pontuação:

Vale de: 0 a 0,20 ponto.